关键三:千亿美元级市场潜力
事实上,在两三年前“二次元”还是小众而边缘的亚文化。然而,让各路资本兴奋的是,这个逐渐走向主流的产业在用户基数、付费习惯和市场份额上的答卷一年比一年好。
IDG资本合伙人熊晓鸽曾表示,作为真正意义上第一代移动互联网的原住民,90后更加习惯于生活在虚拟世界之中,愿意为精神和虚拟的满足付费。因而,在这样特定的技术和时代背景下,二次元文化在中国便拥有了成长的土壤。
艾瑞咨询数据显示,2014年二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这一数据增长至2.19亿。这些二次元用户中,超过九成的是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的八成,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。
该机构预测,未来核心二次元用户稳定增长,而动漫IP(知识产权)化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。至2017年,中国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人。核心二次元用户是指最近半年内,每周至少看一次动画或漫画,是二次元经济中最具购买欲望的消费者。
据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿元人民币的消费。而在中国,2015年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,二次元内容产品人均消费额升至1700多元。
据艾瑞《2015中国二次元用户报告》,二次元用户花钱比例很高,56.2%的二次元用户愿意在周边(此处并未包括手办/模型,主要为文化衫、纸笔等产品)上投入;48.5%的用户愿意为游戏付费;47.3%的用户愿意为漫画付费。而没在二次元上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。
分析机构易观预计,未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。